Kubee 全景总览

本页是 Kubee 工作台的唯一入口:说明这个工作台要做什么、当前进度如何、单个小游戏怎么追踪,以及需要看工程时去哪里。


一、工作台定位

Kubee 是一个类似 TapTap Maker 的“一句话生成小游戏”项目工作台。

当前工作对象是项目中已有的 42 个历史小游戏。接手后的重点不是重新证明“能生成小游戏”,而是把这些已有结果逐个优化到更可玩、更好看、更稳定的状态。

这件事的核心难点不只是改某一个游戏,而是建立一条可复用的小游戏优化流水线:先把每个游戏的试玩截图和评价轻量记录下来,再把反复出现的问题横向沉淀,后续再决定哪些进入具体优化执行。

第一阶段先解决三件事:

  1. 建立统一工作流,避免每个小游戏都靠临场判断推进。
  2. 建立单游戏轻量记录,只保留截图和用户评价,避免每个游戏都写成重方案。
  3. 建立总进度追踪,让 42 个小游戏的状态一眼可见。

二、当前进度

项目当前状态
总量42 个历史小游戏
完整清单已读取 [[冷启动游戏列表]];35 条非空游戏记录,缺失序号 7、8、9、22、23、29、30 待确认
单游戏笔记已创建 35 张;明细见 冷启动游戏列表
首轮评级已评级 34 个;分布:S 8、A 9、B 17;明细见 冷启动游戏列表
放弃状态已放弃 1 个;放弃是状态,不影响已给出的 S/A/B 评级
当前批次试评审进行中;明细见 冷启动游戏列表
工程入口已知本机入口:F:\Coding\Kubee

三、工作台入口

内容位置用途
全景总览本页工作台唯一入口、工作流、总进度、工程入口
游戏清单10_游戏清单/游戏台账:作者、游戏类型、评级、状态和单游戏入口
优化记录20_优化记录/流程讨论、共性问题记录、阶段复盘
流程讨论01_冷启动游戏优化流程讨论冷启动评审流程的讨论稿,跑完第一批后再沉淀为稳定 SOP
归档90_归档/已结束、暂停或不再推进的历史材料
截图附件附件文件夹/Kubee/遵循全库附件规范的 Kubee 项目附件命名空间
本地工程F:\Coding\Kubee代码、资源、模板、依赖、构建和运行方式

工程边界

  • Obsidian 保存:工作流、单游戏试玩评价、共性问题、进度追踪、阶段复盘。
  • Kubee 工程保存:实际游戏资源、代码、构建产物、运行配置。
  • 如果要看代码、资源、模板、依赖或运行方式,进入 F:\Coding\Kubee 后按真实工程状态确认。
  • 若后续接入 TAPD 或其他任务系统,任务状态以外部系统为准,Obsidian 只保留入口和关键决策。

四、工作流 v0

flowchart LR
    A["导入 42 个小游戏清单"] --> B["首轮快速评级"]
    B --> C["单游戏轻量记录"]
    C --> D["抽取共性问题"]
    C --> E["判断是否进入优化"]
    D --> F["阶段复盘"]
    E --> F
    F --> G["更新总进度"]

0. 导入清单

先把 42 个小游戏整理成可追踪清单,而不是直接进入逐个修改。

清单层面至少保留:

  • ID
  • 游戏名
  • 作者
  • 游戏类型
  • 当前评级
  • 当前状态(已评 / 待评 / 未建)

1. 首轮快速评级

先用轻量标准把游戏分层,核心用途不是评价好坏,而是决定后续投入强度。

评级评价投入方式
S游戏类型和核心玩法有高潜力,值得作为重点样本打磨投入较多精力,从玩法、资源、交互、节奏、反馈和展示包装等方面推进精品化
A游戏类型和玩法方向成立,但不需要按 S 级深度重做目标是提高整体成品感,补齐资源、交互、反馈、UI、节奏和展示页等短板
B当前投入优先级较低,玩法不作为主要优化对象以资源、交互、表现、可读性和基础体验补强为主,不做深度 gameplay 改造

2. 单游戏轻量记录

每个游戏进入真实试玩后,再建立独立笔记。单游戏笔记只记录截图和用户评价,不重复写 Kubee 入口、基本信息、完整优化方案和进度清单。

如果用户只要求放图、补图或记录截图,单游戏笔记只保存图片和 embed,不自动补画面描述、评价、评级、优化方向或 - 评价: 占位。

笔记结构只保留:

  • 笔记名:序号_游戏名
  • ID,需与 [[冷启动游戏列表]] 的序号保持一致
  • 回到 [[冷启动游戏列表]] 的双链
  • 游戏类型:与 [[冷启动游戏列表]] 保持一致
  • 评级与优化方向:使用 Obsidian callout 强调,标题写 评级:S / 评级:A / 评级:B / 评级:待定,正文用一两句话记录当前最值得投入的方向;如果用户给出评级理由,可在 callout 内增加 评级理由,没有则不写占位
  • 截图,区块标题和附件名统一使用 展示页游戏开始界面游戏运行界面
  • 用户明确给出的评价

3. 共性问题沉淀

多个游戏反复出现的问题,不堆在单游戏笔记里,统一记录到 [[02_共性问题记录]]

当前共性问题类型包括:

  • 开始界面和玩法说明模板
  • 游戏目标与阶段反馈
  • 展示页图片和 Description
  • 游戏内资源占位
  • 战斗 / 操作反馈不足
  • UI 可读性与移动端适配
  • 加载、重开、报错等工程体验问题

4. 后续优化执行

只有当某个游戏决定进入优化执行时,再写具体优化目标、改动建议和验收标准。执行方案可以放在外部工程或后续专项文档里,不塞回首轮试玩笔记。

5. 验收与沉淀

每个游戏优化完成后,至少留下:

  • 优化前主要问题
  • 实际改动摘要
  • 当前版本结论
  • 是否适合展示
  • 后续是否继续投入

五、总进度追踪

已读取冷启动页签的原始清单,当前先按清单级别追踪;单游戏笔记只在真实试玩后创建。

阶段数量说明
已读取清单35[[冷启动游戏列表]] 中的非空游戏记录
待确认缺失序号7原序号 7、8、9、22、23、29、30 在当前页签中未读到非空记录
已建笔记35明细见 冷启动游戏列表
已评级34S 8、A 9、B 17;评级只统计 S/A/B,明细见 冷启动游戏列表
已放弃138;放弃是状态,不覆盖评级
优化中0尚未进入执行
已验收0尚未完成优化验收
已归档0尚未归档

六、单游戏笔记结构

单个小游戏进入试玩记录时,在 10_游戏清单/ 下创建独立笔记。

截图遵循 [[Note规范|全库附件规范]]。Kubee 项目统一使用 附件文件夹/Kubee/;单游戏附件目录与笔记同名,使用 附件文件夹/Kubee/序号_游戏名/,并在笔记中用 Obsidian embed 引用。截图标题和附件名统一使用 展示页游戏开始界面游戏运行界面;没有对应截图时不写占位。

建议结构:

# 序号_游戏名
 
- ID:
- 清单:[[冷启动游戏列表]]
- 游戏类型:
 
> [!important] 评级:待定
> 
> **优化方向**:待补充
 
## 01_展示页
 
![[附件文件夹/Kubee/序号_游戏名/01_展示页.png]]
 
## 02_游戏开始界面
 
![[附件文件夹/Kubee/序号_游戏名/02_游戏开始界面.png]]
 
## 03_游戏运行界面
 
![[附件文件夹/Kubee/序号_游戏名/03_游戏运行界面.png]]

七、批量沉淀方向

随着评审推进,20_优化记录/ 里先分两类内容:

  • 流程讨论:评审怎么跑、批次怎么选、是否需要调整流程。
  • 共性问题记录:所有游戏反复出现的问题,例如展示页图片和 Description、资源占位、战斗表现不足。

八、下一步

  • 读取冷启动游戏列表,形成 [[冷启动游戏列表]]
  • 确认缺失序号 7、8、9、22、23、29、30 是否在其他页签或已下架。
  • 选第一批 5-8 个游戏做试评审。
  • 用试评审验证 S/A/B 评级是否足够好用。
  • 根据试评审结果更新本页工作流。
  • 决定是否需要拆出独立的资源风格标准页。

九、已知模板线索

本机 F:\Coding\Kubee\本地开发包\ 下已有四类模板目录:

模板维度
pixijs-2d-singleplayer2D / 单人
pixijs-2d-multiplayer2D / 多人
threejs-3d-singleplayer3D / 单人
threejs-3d-multiplayer3D / 多人

后续导入 42 个小游戏清单时,可以额外记录每个游戏对应的模板类型,便于横向比较同类问题。