造化游戏制作路径
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之前已经给造化(国外版本叫 Kubee)做了一批游戏,但用的是当时的模型,品质和现在 Astra 能做出的结果相比,已经不够看了。
刚好有一个“AI游戏开发框架”文件夹,用来总结东西。因此想到:对于每个已经做完的游戏,或者游戏模板,通过这个框架的总结,得到一份“菜谱”。重点是如何把这个游戏做出来。
以后每次有新的、我们评估能力显著更强的模型出来,就让模型按菜谱重新做一遍,视觉等方面也可以更新。
1. 灵感来源
类似 Awesome GPT-6 Astra 这样的网站,可以学习别人是怎么用 Astra 做出高品质、高可玩性的游戏的。
可以先从这些入口看起:有的适合找游戏,有的已经公开了 Prompt 和制作过程,可以直接学习如何描述制作要求。
| 网站 / 项目 | 有什么可看 | 可以学习什么 |
|---|---|---|
| Awesome GPT-6 Astra · 展示站 | 按类型收录的 Astra 游戏,附试玩、作者与部分制作资料 | 横向看不同游戏类型已经能做到什么效果,再进入具体项目 |
| Astra One Shot 游戏测试 | 瓜体实验室和 Mosswing,公开原始 Prompt、源码和单 HTML 成品 | Mosswing 把单键、重力、穿缝、碰撞失败等规则写清,将角色、世界、镜头和视觉留给模型发挥,很接近我们想要的菜谱 |
| Bubu Studio · AI 游戏合集 | 不同模型制作的可玩作品。例如 Flop Club 跳水 明确标注 Astra,包含翻转、入水评分与回放 | 简单的运动玩法,如何通过动作、镜头和反馈做出观赏性;模型要看单款标注 |
| AIGameShare | 跨模型游戏收录。例如 Aura Farming:控制龙舟上的水豚保持平衡并完成舞步,页面标注 Astra、Codex、Blender 等工具 | 找短局玩法和视觉主题的组合,也能看操作规则、版本与工具归因 |
| Toy2Game · 在线玩具箱 · 试玩 | 企鹅敲冰、平衡太空人、移车出库等 6 款桌面玩具改编,README 有演示动图;作者记录说明用 Astra 制作 | 将实物玩具的规则和所需功能交给模型,转成可玩的 3D 游戏 |
| Wave-Racer / INK TIDE | 百宝箱里收藏的快艇竞速,包含海浪、浮力、漂移加速、卡通渲染与电脑对手 | 海面与船体运动如何形成一致效果。已有 执行框架中英对照;公开的是执行框架,尚未找到原始 Prompt,也未确认 Astra 归因 |
| Claude of Duty | 百宝箱里收藏的浏览器 FPS,公开 原始 Prompt、子系统和制作中的问题 | 如何提出画面和枪感目标,并通过实际画面对照推进。已有 原始提示词中英对照;作为其他 AI Agent 制作案例参考,不计为 Astra 案例 |
| THUNDERFALL / 雷霆战机 · 制作记录与复用规格 | 战机、武器、关卡、Boss 和触屏操作;公开原始请求、修改反馈和根据成品整理的规格 | 一份简单需求如何经过迭代,最后变成下一次制作可用的详细菜谱 |
| Last Beacon / 最后的灯塔 · 制作记录 | 微缩海岛塔防,供电、炮塔、波次和 Boss;包含中英文版本 | 如何把小范围玩法做完整,以及多语言如何覆盖实际游戏界面 |
| CityMaker · 制作记录 | 将 2048 的数字变成不断升级的城市建筑,公开建筑模型的制作方法 | 多视角参考 → 建筑轮廓与体块 → 细节 → 截图对照;其中 Astra 的明确归因是程序建筑模型制作 |
| KOMOREBI / 木漏日:森林飞行 · 案例与重建提示词 | 驾驶莱特飞行器穿行森林河谷;页面标注 Astra,另提供 Tripo 模型 | 将飞行、路线和风景组织成完整体验,再替换精细资产。提示词由 Jared 根据 The Bugged Dev 的 X 演示重建,不是原作者原始 Prompt |
资料核查于 2026-09-20。已读取相关项目说明,并查看部分游戏截图;尚未逐款实际试玩。这里先作为制作与视觉参考,可玩性还要在选定后体验。Toy2Game 代码采用非商业许可,借鉴玩法和直接复用代码需要分开处理。
2. 操作路径
找到新游戏 / Kubee 旧游戏 → 基于 AI 游戏开发框架拆解 → 用拆解结果组织提示词 → 让更强的模型跑长任务 → 复刻出体验、表现更好的版本。
基于 AI 游戏开发框架,对已有的 Kubee 旧游戏,或者新找到的参考游戏进行拆解,提炼包含哪些系统、系统如何配合,以及要达到什么体验和表现效果。用这些结果整理菜谱、组织提示词,让更厉害的模型持续制作、实际运行和迭代,复刻出体验与表现更好的版本。
找到游戏,提炼制作内容
新游戏可以来自上面的案例,也可以是我们自己想做的玩法;旧游戏从 冷启动游戏列表、已有评价和实际工程开始。先明确这款游戏要保留的乐趣,再整理制作它需要的内容。
| 提炼什么 | 需要写清什么 |
|---|---|
| 核心玩法 | 玩家怎么操作、做什么选择、怎样获胜或失败、为什么愿意再玩 |
| 包含哪些系统 | 例如赛车的驾驶、漂移、加速、赛道、对手、计时和结算;写清各系统怎么配合 |
| 系统要达到什么效果 | 例如“漂移积累加速,出弯释放后能超车”;水上竞速还要写清船随海浪起伏、腾空和落水的感受 |
| 视觉与声音 | 镜头、场景风格、角色或载具、动作、特效和音效;每个参考具体取哪一部分 |
| 内容范围 | 本次需要多少关、角色、道具或敌人,一局大致多长,有哪些变化 |
| 运行要求 | 在哪里玩、用什么操作、支持哪些语言,以及造化 / Kubee 模板的实际要求 |
菜谱把这些要求放在一起,附上相关图片、视频或工程入口。已确认的体验要保留,表现与实现可以随模型能力更新。旧游戏里不好用的操作、粗糙的资源和当时没做出来的效果,也要注明,避免被当成必须复刻的部分。
提炼时可以这样输入:
请根据下面的游戏资料,整理一份“游戏制作菜谱”。
游戏资料:<试玩链接 / 旧游戏工程路径 / 已有笔记>
希望保留的部分:<核心玩法、已经认可的体验>
希望改善的部分:<旧版本的问题、期待的新效果>
参考:<图片或视频,并说明参考哪一部分>
先查看材料,提炼核心玩法、包含的系统、系统之间的关系、
每个系统要达到的体验和视觉效果,以及本次内容范围。
结合 H:\AINativeGame\AI游戏开发框架 的方法整理设计依据。
把我的明确要求与你补充的建议分开,没查明的内容注明。
这一步只整理菜谱,先不制作游戏。交给新模型制作
将拆解结果整理成菜谱,准备好引用的素材,再据此组织启动提示词,在本次制作工程中交给更强的模型跑长任务。完整要求放在文件里,提示词说明读取哪些材料、这次要改善什么,以及持续制作和迭代的目标。
请根据这份基于 AI 游戏开发框架拆解得到的菜谱,开展长任务,
复刻一款完整可玩、体验和表现更好的造化 / Kubee 游戏。
菜谱:<文件路径>
参考素材:<目录或链接>
本次工程:<路径>
运行与模板要求:<目标设备、操作方式、平台模板路径>
语言要求:<本次支持的语言>
先读取菜谱及引用材料,结合 H:\AINativeGame\AI游戏开发框架
建立本游戏的设计依据,保留菜谱中已确认的核心玩法和体验。
在这些要求内,发挥当前模型能力,重新设计和提升画面、动作、
特效、声音与界面;技术实现由你根据实际要求选择。
先说明本次准备做出的效果和制作顺序,然后持续推进制作、运行与迭代。
实际检查核心玩法、完整一局和目标设备上的表现,
对照菜谱与参考继续修正,直到达到本次要求;遇到无法解决的阻碍时说明。
交付可玩入口、运行方法,以及相较参考或旧版的改善和仍未达到的部分。KOMOREBI 的资产替换流程也可以写进菜谱:先做出可玩的版本,再逐类替换飞机、树木和房屋模型。替换时保持碰撞和游戏进度稳定,能直接比较表现变化;更精细的资源仍要回到实际运行里检查。
制作中的反馈尽量指出具体差距,例如“船已经在移动,但过浪时船头没有抬起,感觉像在平面上滑行”。确认有效的修改补回菜谱,下一代模型就能直接拿到这些经验。
以后换模型,继续使用这份菜谱,补充本次希望升级的效果,再执行制作。每次留下对应的菜谱和游戏版本,方便比较。
3. 首批名单
预计 3 个月内产出 50 款,首批计划产出 15 款,DDL 十月底。当前先列 18 个候选,保留选择余量,候选数量不等于最终制作数量。
首批按两种目标选:约 12 款在保证前 10 分钟游戏性的基础上追求强表现,另留约 3 款表现优先,可玩性高不高不作为主要筛选条件。 当前候选池为 15 款游戏性与表现并重的方向,加 3 款表现优先的方向。 后一类可以是唯美的小屋、屋边钓鱼,也可以是让人愿意停下来看的交互场景。
狭义射击保留 2 个候选:铅笔靶场侧重精准打靶,废厂突围侧重移动交火与波次压力。塔防保留 2 个候选;剑仙单列为幸存者 Like,雷霆战机单列为飞行射击。滑雪、海战、飞行穿行和物理玩具补充不同的操作与表现体验;雷霆战机、卡丁车、卡牌构筑等经典品类仍留在候选池,不为凑满 15 款提前排除。
各款仍保留游戏类型、旧作或 Astra 案例来源、参考链接和具体参考用途。下表是候选制作方向,玩法与视觉描述是我们的目标;“前 10 分钟”也是制作要求,不代表参考作品已经通过试玩验收。旧作链接进入截图与评价记录;尚未逐款比较的案例,不直接认定整体品质优于旧版。
游戏性与表现并重:15 个候选,计划选约 12 款
进入游戏后很快能玩到核心操作,在前 10 分钟里持续出现新的局面、选择或挑战,并有阶段结果。短局游戏可以通过几轮变化和重玩组成这段体验,不要求单局硬撑 10 分钟。视觉、动作、特效和声音需要有鲜明记忆点,同时让操作和反馈更有感觉。
| 游戏 | 游戏类型 | 来源与链接 | 品质提升参考与用途 | 主打玩法体验与前 10 分钟内容 | 主打视觉体验 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. 铅笔射击靶场 | 第一人称射击 (FPS) / 靶场挑战 | 旧作重制:15_SHOOTING RANGE。围绕打靶补齐命中反馈、目标节奏和评分 | Astra Floor(Astra + Antigravity)参考后坐力与武器反馈;Claude of Duty(其他 AI 制作案例)参考枪感目标及迭代方法。两者均不作为铅笔风格的现成范例 | **用铅笔画风做出扎实的射击手感。**快速瞄准依次出现的目标,连续命中获得更高分;开枪、后坐、命中和换弹反馈清楚。前 10 分钟:依次加入移动靶、限时靶和连续命中奖励,完成短轮挑战后能立刻重开冲分。 | 黑白铅笔素描。 枪械和靶场保留排线与纸张质感,命中产生石墨碎屑和纸面破口,用少量红色突出靶心与得分 |
| 2. 废厂突围 | 第一人称射击 (FPS) / 波次防守 | Astra 案例新增:Astra Floor · 项目说明(Astra + Antigravity) | 参考波次战斗、武器升级与补给间歇,提炼成紧凑的单人射击 | **边退边打,在换弹空档守住生路。**手动瞄准、压枪和选择优先目标。前 10 分钟:从基础枪械迎敌,经历数轮敌人组合变化、一次武器升级和一场精英战 | 有电影光影感的废弃工厂。 冷色厂房、暖色枪火、蒸汽与金属火花形成对比,武器后坐和敌人受击突出重量;暗处也能辨认敌人 |
| 3. 雪岭速降 | 滑雪 / 山地竞速 | Astra 案例新增:SKICROSS — Alpine Downhill · X 发布链接;模型归因见作者合集声明 | 参考下坡转向、越障、跳跃和雪崩追赶;这些链接来自带作者来源的收录记录,本次未完成实机试玩,也未确认就是此前看到的那款 | **贴着雪坡连续转弯,冲出坡顶再稳稳落地。**在门旗、障碍和捷径之间选择路线。前 10 分钟:通过短赛道逐步引入急弯、跳台和追赶压力,重开后可以明显改善路线与成绩 | 阳光下的高山粉雪。 雪板压出连续轨迹,转弯扬起雪雾,腾空时展开山谷远景,落地压缩动作和镜头突出速度与冲击 |
| 4. 花园保卫战 | 休闲塔防 | 旧作重制:18_Defend the Carrot。保留轻量塔防,围绕塔与波次做 3–5 关 | Last Beacon(Astra 案例)· 制作记录:参考微缩地图与炮塔表现;供电系统不纳入当前方案 | **摆对塔、升对级,看怪群被逐段化解。**用少量塔的攻击差异应对不同波次,选择容易理解、结果立即可见。前 10 分钟:通过递进波次和新塔解锁,让玩家实际经历摆塔、升级、调整防线和完成首关。 | 黏土花园沙盘。 圆润炮塔、蔬菜与小怪配合弹跳动作;减速、范围攻击和单体重击有不同的颜色与形状 |
| 5. 钢铁牌阵 | 卡牌塔防 / Roguelike | 旧作重制:40_IRON DOMAIN。保留卡牌、塔防和局内选择的结合,重点打磨反馈与易用性 | Last Beacon(Astra 案例)参考炮塔和战场表现;No Moat(Astra 案例)只作卡牌交互参考。尚未确认更高品质的同类卡牌塔防 Astra 成品 | **每波用手里的牌拼出不同防线。**在增建、升级与临时支援之间取舍。前 10 分钟:完成数次选牌和布防,看到至少一组组合效果应对新敌人,无需扩成长线养成 | 工业桌面战场。 金属炮塔从卡牌落点展开,齿轮、炮管与弹壳有连续动作,组合触发时能看清是哪几座塔在配合 |
| 6. 剑仙生存 | 幸存者 Like / 自动攻击与升级构筑 | 旧作重制:32_Sword Immortal。保留走位生存和局内成长 | Zero District(Astra 案例):参考短局围攻、拾取经验与升级选择;水墨仙侠视觉另行设计 | **从一柄飞剑成长为满屏剑阵。**飞剑自动攻击,玩家在怪群间走位、拾取经验并选择升级,升级后明显改变飞剑数量、轨迹和清怪方式。前 10 分钟:经历数次升级、怪群变化和精英压力,亲眼看到飞剑组合成型。 | 水墨仙侠。 淡墨山石与怪群衬托明亮剑光,挥斩留下墨痕;剑阵再密,也能看清自己和危险区域 |
| 7. 浪尖海战 | 舰船操控 / 即时海战 | 新方向,来自 X 海战展示线索:海战场景与提示词转载,页面标注 Astra 并关联作者 leo。尚未核实原帖和可玩入口,也未确认是否为此前看到的同一案例 | 现有材料可作海面、舰船、炮火与镜头表现的参考,不能据此认定已有完整海战玩法;Wave-Racer补充参考船体随浪运动,Astra 归因未确认 | **操船抢到射角,预判敌舰航向打一轮齐射。**候选先做一艘可控战舰的小规模遭遇战。前 10 分钟:从转向、瞄准到躲避炮击,再挑战两艘不同距离的敌舰,完成一场有结果的交战 | 有重量感的海上炮战。 船身随浪起伏,炮塔缓慢转向,齐射时炮口烟火连成一排;近失弹打起水柱,命中后留下火焰与烟迹 |
| 8. 水果连斩 | 触屏休闲动作 | 旧作重制:13_Slash fruits。保留已经成立的切水果乐趣 | Fruit Ninja Dojo(Astra 案例):作为切割表现与整体包装的对照候选,具体手感差距需试玩比较 | **一刀连切的爽感。**等水果聚拢后划出长线,追求多目标连击,同时避开炸弹。前 10 分钟:用短局串起连斩、炸弹和高密度奖励段,结算后有明确的冲分动力。 | 饱满多汁的卡通水果。 果肉切面、飞溅汁液与刀光同步出现;大连击用更强的飞溅和短暂停顿突出力量感 |
| 9. 木漏日:森林飞行 | 轻飞行冒险 / 风景穿行 | Astra 案例改编:KOMOREBI 试玩 · 案例与重建提示词 · 灵感原帖。当前版本为 Jared 的重建,含 Tripo 资产 | 参考飞行器、跟随镜头、河谷路线与风景的配合;原 Mosswing保留为单键操作简化参考,不混用两款规则 | **驾驶轻盈的木布飞机,沿河谷穿过森林。**自动前进,玩家控制高度、转向与短时加速,穿环得分并避开障碍。前 10 分钟目标:逐步体验开阔河段、狭窄通道和穿越挑战,以路线变化与冲分重玩支撑;实际时长尚未验证 | 有电影感的日式森林微缩景观。 木布机翼掠过青绿河水,穿行杉林与鸟居,暖光、薄雾和瀑布形成沿途变化;后方跟随镜头兼顾飞机姿态与前方路线 |
| 10. 摇摇平衡台 | 物理玩具 / 本地轮流对抗 | Astra 案例新增:Toy2Game · 项目说明(作者声明 Astra 参与) | 从平衡玩具中提炼重心与摆放规则;代码采用非商业许可,此处作为玩法与表现参考 | **摆得住,也要给下一人留点难度。**轮流放置物件,每一步都改变平台重心。前 10 分钟:完成数轮短局,通过物件形状与落点变化形成不同的险情,倒塌后快速重开 | 真实桌面玩具质感。 木制底座、彩色物件和柔和桌面光照,细微摇摆、边缘滑动与连锁坍塌制造紧张和喜剧感 |
| 11. 水上快艇 | 水上竞速 | Astra 案例新增:Neon Wake(作者标注 Astra) | 补充参考 Wave-Racer / INK TIDE 的海浪、浮力与卡通渲染,后者尚未确认 Astra 归因 | **借浪腾空、落水后继续抢线。**根据路线和波浪选择加速时机,感受到船体的重量、滑行和落水冲击。前 10 分钟:完成一条有平水弯道、浪区与腾空段的赛道,再通过不同路线和计时目标挑战一轮。 | 卡通海面上的高速快艇。 船头随浪抬起、腾空后压入水面,尾浪和水花清楚表现速度与重量 |
| 12. 软体水果合成 | 物理合成益智 | Astra 案例新增:瓜体实验室 · 源码与原始 Prompt | 提炼落点选择与软体碰撞结合的合成玩法 | **利用挤压和滚动,凑出连续合成。**水果落下后仍会变形和移动,玩家能期待它们慢慢挤到一起。前 10 分钟:持续遇到落点取舍、空间压力与新水果合成,失误后可以快速重开;不靠等待拖长时间。 | 柔软半透明的果冻水果。 压扁、回弹与碰撞直接对应物理变化,合成时鼓起、融合,突出触感 |
| 13. 雷霆战机 | 飞行射击 (STG) / 纵向弹幕 | 旧作重制:37_BLITZ VECTOR。继续打磨移动射击手感和局内成长 | THUNDERFALL(Astra 案例)· 制作记录:参考武器升级、弹幕预警、关卡和 Boss 表现 | **灵活穿弹、越打火力越强。**在安全走位和冒险拾取之间选择,用升级后的火力击破 Boss。前 10 分钟:完成武器成长、变化的敌机与弹幕段落,并打到一个完整 Boss 战 | 高对比科幻街机。 敌方弹幕、己方火力与拾取物分色,配合机械战机、蓄力激光和分层爆炸,突出火力成长 |
| 14. 海岛卡丁车 | 赛车竞速 | 旧作重制:25_Speed Kart Mobile。改善粗糙的操控、画面和赛道道具 | TIDAL RUSH(Astra 案例):参考热带赛道、漂移、道具与多车竞速的组合 | **漂移出弯后一口气超车。**入弯控线、漂移蓄力、出弯加速,道具提供追赶和反超机会。前 10 分钟:完成比赛,掌握一次漂移加速,并在追赶和道具反超中产生再次比赛的动机 | 明亮的海岛玩具赛车。 夸张车身侧倾、漂移火花和加速尾焰突出速度;弯道轮廓与道具位置保持清楚 |
| 15. 深渊卡牌冒险 | Roguelike 卡牌构筑 | 旧作重制:5_ABYSSAL RIFT。先解决画面适配,再强化构筑和战斗表现 | No Moat(Astra 案例):参考同类卡牌构筑的实现。它采用创业题材,尚不能作为深渊题材美术或整体品质更高的依据 | **凑成一套牌后打出连锁效果。**每次选牌都能改变后续打法,攻击、防御和资源循环形成可感知的组合。前 10 分钟:完成数场短战斗和选牌,打出一组可理解的配合,并遇到需要调整出牌的敌人 | 暗黑绘本与实体卡桌。 卡牌像摆在桌上的厚纸片,出牌落下、怪物受击和连锁触发都有明确动作,关键效果按顺序呈现 |
表现优先:3 个候选,允许轻玩法
这组主要看画面、氛围和动态表现是否足够出彩。可以只有走动、钓鱼、摆放、切换天气或拨动粒子等简单交互,不要求完整胜负循环、复杂成长或 10 分钟内容。玩法负责让人进入这个场景,制作精力集中在镜头里真正能感受到的效果。
| 游戏 | 游戏类型 | 来源与链接 | 参考用途与补充 | 保留的轻交互 | 主打视觉体验 |
|---|---|---|---|---|---|
| 16. 湖畔小屋 | 俯视角氛围场景 / 轻钓鱼 | 新设想,组合 Astra 案例参考:Loulou’s Apartment参考小屋生活氛围;Sundrift参考水面与海岸光照 | 两款的 Astra 归因见收录及来源。目前未定位到同时包含“俯视角小屋 + 屋边钓鱼”的具体原作,钓鱼为本次组合方向 | **住进一个漂亮的小地方。**从屋内走到木栈桥,抛竿、等浮漂、收鱼;可切换昼夜或天气,不附加经营与任务压力 | 唯美的斜俯视湖畔微缩景观。 小屋暖灯映在水面,薄雾掠过岸边,树叶轻晃;抛竿激起涟漪,鱼影从栈桥下经过。重点做出一张会动、可以走进去的风景画 |
| 17. 微缩城市橱窗 | 城市造景 / 动态沙盘 | 旧作改向表现展示:3_Sky Metropolis | The Free Game(Astra 案例)参考聚落与居民表现;CityMaker参考建筑造型,其 Astra 归因主要在程序建筑模型制作 | **摆几栋建筑,看小城活起来。**放置建筑、切换昼夜和镜头,观察街道与居民;首批不承担完整经营循环 | 精致的桌面城市模型。 建筑立面、屋顶和街灯经得起拉近看,居民与车辆缓慢穿行,黄昏亮灯、雨天地面反光形成明显变化 |
| 18. 星尘花园 | 粒子艺术 / 交互观赏 | Astra 案例新增:ORBITAL GARDEN · 制作记录 | 参考粒子雕塑、形态变换和画面导出,主要展示动态视觉能力 | **伸手拨动一团会生长的星光。**拖动扰动粒子,切换花朵、光环与星云形态,选一个喜欢的瞬间保存;没有分数和失败压力 | 大规模发光粒子构成的梦幻雕塑。 花朵舒展、轨道旋转、星云聚散之间平滑变化,以光色、层次、运动和环境声形成完整观赏体验 |
参考资料补查于 2026-09-21。新增案例依据项目说明或带作者来源的收录记录,未逐款实机试玩;部分动态试玩页未能通过文本抓取读取,暂不据此评价实际枪感或画面品质。
2026-09-24 补查 KOMOREBI:已读取 Tripo 案例页、重建提示词和试玩界面文字;浏览器检查时加载遮罩未退去,未完成飞行、碰撞或完整流程验证。X 原帖未能直接读取,作者及改编归属依据 Tripo 页面说明。
4. 额外支持
例如多语言版本支持,应该抽象成统一框架。