AI的底层特性

和游戏行业过往所熟悉的”AI”截然不同,这一轮的生成式AI最大的一个特点,我认为就是随机性。

过去写代码,是一个Deterministic(确定性)的结果,Input A永远对应Output B,代码是逻辑的严密组合,不对就当BUG查。

但是现在的生成式AI,特性就是Stochastic(随机性)的。它的本质是在计算下一个token出现概率的分布。

表现出来的是,哪怕是完全一样的环境、算法、上下文,在同一个问他下,AI依然会给出不同的答案。

因此,只要生成式AI还是概率模型,那么不确定性就是它的固有属性。应用在游戏体验中,那么可以直接讲出结论,AI一定会带来无法预测的不确定性体验。

进一步思考:随机性是猛兽,我们需要”语义围栏”

而这种”不确定性体验”,在注重叙事、高品质的传统3A中,我认为通常会被认为是”BUG”。 因为传统3A追求的是”精心编排的体验”(Orchestrated Experience)。极端点说的话,那就是每一秒的演出表现、情绪曲线都是安排的明明白白的。

这里就会产生冲突,生成式AI的随机性是固有属性,但是又会对常规的要求精心编排的演出造成负面影响。

因此,在AI原生游戏的视角下,我的理解是,生成式AI的随机性不是需要对抗、消除的敌人,而是需要被”驯化”的能源。

用”导演思维”对抗随机性

20251022_AI带来生产关系变革中,有讨论到:

“创作者不再是生产链条上的工人,而是语义空间的导演” 。

这点完全可以映射到**运行时(Runtime)**的游戏系统中:

  • AI 是”演员”: 演员的特点就是有临场发挥,有随机性,甚至会疯癫。

  • 游戏系统是”导演”:面对“不可控”的 AI,游戏系统不能再是写死的脚本(Script),而必须进化为一套”即时导演系统” (Live Director System)

具体案例:以前我们写代码是 if (A) then (B)(确定性)。 未来我们写代码可能是设定“语义边界”(Constraints):

  • “你可以随机发挥对话,但绝对不能透露凶手是谁。”
  • “你可以生成随机任务,但必须符合‘赛博朋克’的画风。”

所以,解决”不可控”的方案,不是阉割AI的随机性,而是增强系统的”约束力”和”纠偏能力”。

“体验类型”决定了随机性是蜜糖还是砒霜

“体验 (Experience/Fantasy)” 是进行评判的核心。不同的体验对随机性的容忍度截然不同,这点在几个方向中体现得很明显:

  • 对于”无限故事讲述者” (如福尔摩斯+AI) : 这里的核心体验是**“逻辑解谜”**。如果 AI 因为随机性胡乱生成线索(幻觉),玩家的体验就崩了。

    • 结论:这里的随机性是砒霜。必须用极强的 RAG (检索增强生成) 和规则锁死逻辑,只允许在”修辞”和”语气”上随机。
  • 对于“鲜活世界模拟器” (如社会模拟) : 这里的核心体验是**“观察涌现””推演历史”**。如果每次重开游戏,智能体的反应都一模一样,那是更大的体验灾难。

    • 结论:这里的随机性是蜜糖。玩家玩的就是那个”意料之外”的方差。就像玩《RimWorld》或《模拟人生》,小人的疯狂和不可预测才是故事性和游戏性的来源。

从”品控”到”体验边界管理”

传统游戏的QA是测 Bug,追求稳定的复现某个问题。 AI游戏的QA大概率会变成测概率、测方差

我们无法保证AI说的每一句话都完全符合预期,但我们需要保证它在 95% 的情况下不破坏核心沉浸感

这带来了一个新的设计要求:如何设计评估体系和兜底机制 相应的,给我们带来AI时代的新基建机会

总结观点

随机性带来的”不可控”是 AI 原生游戏的物理属性,无法消除。 我们要做的不是退回到”写死脚本”的安全区,而是:

  1. 区分场景: 在强逻辑场景(解谜、竞技)极度克制随机性;在强叙事、模拟场景(NPC交互、世界演化)释放随机性。
  2. 系统进化: 开发重心从”写内容”转移到”写约束”和”写导演系统”。