大夏新方案
核心判断
《谁说我大夏无神明》现在更适合往 PVE 秘境搜打撤式的神明化身构筑 RPG 收束。
它的重点不再是验证一个带 runtime AI 裁判的国运影游,而是验证另一件事:AI 生成的视频资产能不能被组织进一个真正有探索、战斗、损失压力、长期养成和 build 反馈的游戏结构里。
我的判断是,最稳的方向是把产品形态拉向秘境搜打撤,把核心战斗深入参考《登神长阶》:玩家在进入战斗前完成背包、技能队列和触发条件构筑,战斗中自动结算。区别在于,大夏的构筑对象不是普通角色,而是玩家请出的神明化身;战斗结果也不只是数值播报,而是用 AI 视频资产演成显圣、克制、反制和撤离结算。
世界设定
这个世界里,天道开放了一个虚拟神战场。每个人都可以从自身文化谱系中请出一尊神明化身,把意识投射进去,操作这尊化身参与战斗和成长。
神明化身不是神明本尊。它是神明在天道战场中的可成长投影,所以可以升级、分支、装备、受伤、失败、重构 BD,也可以在不同战斗中走出不同流派。
玩家是一个起于微末的大夏召唤师。最初响应他的神明化身是孙悟空。
这个设定解决了三个问题:
- 为什么玩家能养成孙悟空。
- 为什么同一个孙悟空可以有不同 build。
- 为什么战斗可以反复进行,而不是只演一次神话本尊的降临。
产品形态
大夏的产品形态可以定义为:
PVE 秘境搜打撤 + 神明化身构筑 RPG。玩家作为大夏召唤师,请出孙悟空化身,进入不同天道秘境探索、战斗、搜刮和撤离,用带回来的神格、法宝、材料和天道奖励构筑自己的孙悟空 BD。
在这个世界里,天道形成了大量秘境。秘境里有神格碎片、法宝残件、天材地宝、古战场遗物和不同文化谱系的神明化身。各国都在培养召唤师进入秘境探索和对抗,试图垄断更高阶秘境的产出。
玩家不是每局从 0 开始打 10 轮 1V1,而是长期培养自己的孙悟空化身。每次进入秘境前,玩家要决定带什么进去、目标是什么、搜到什么程度、遇到危险时要不要继续贪。
核心结构是:
- 在大夏据点选择秘境、整理背包、配置神格和技能队列。
- 进入秘境后,用 3D 视角自由探索,寻找资源点、机关、敌方召唤师和撤离点。
- 遇敌后切入固定视角战斗,由玩家预先构筑好的孙悟空化身自动战斗。
- 战斗胜利后获得秘境产出和临时天道奖励。
- 玩家决定继续深入、转向搜刮、挑战首领,或带着收益撤离。
- 成功撤离后,本次搜到的资源才真正进入长期养成。
- 失败时,本次携带的可损失物和秘境内未撤出的收益都会丢失。
核心循环
一轮秘境可以这样推进:
选择秘境 → 整理背包和神格配置 → 进入 3D 秘境探索 → 搜资源、开机关、遭遇敌人 → 固定视角自动神战 → 获得秘境掉落和临时天道赐福 → 判断继续深入还是撤离 → 成功撤离后沉淀长期养成,失败则损失本次携带和未带出的收益。
这里玩家真正的操作分成两层。
探索层接近《崩坏:星穹铁道》的 3C:玩家以 3D 视角在秘境中自由移动、观察地形、接近资源点、绕开或主动触发敌人、寻找撤离路径。它提供的是空间感、路线选择和搜打撤压力。
战斗层进入固定镜头的偏回合制神战。镜头、站位和节奏更像传统回合制战斗,但玩家不在战斗中逐回合点技能。战斗开始前,玩家已经通过背包、技能队列、法宝和触发条件完成构筑;进入战斗后,孙悟空化身按这套构筑自动执行。
所以核心判断不是”这一回合我点哪个技能”,而是:
- 看懂敌方神明化身的机制。
- 决定这次进秘境要带什么构筑。
- 在背包中摆放法宝、符印、材料和消耗品。
- 安排技能释放顺序和触发条件。
- 判断战斗后继续贪收益,还是立刻撤离。
战斗开始后,神明化身按玩家构筑自动战斗。玩家看的不是一段固定播片,而是自己的背包和 BD 如何被系统结算、如何触发反制、如何通过视频资产表现出来。
孙悟空化身的 BD 方向
第一版只做孙悟空,比过早开放多神明更稳。孙悟空本身足够承载多个流派。
石猴本相流
核心是抗性、免疫、复起和越战越硬。
面对美杜莎这种控制和石化压迫型敌神时,玩家可以围绕”石猴本相”构筑:降低石化效果,抵抗凝视,受到致命控制时触发石躯不灭,再用反制技能打回去。
这条流派的爽点是:敌方最强机制打在我身上,但没有奏效。
火眼破妄流
核心是识破、揭示弱点、打断幻术和对妖邪增伤。
玩家可以把火眼金睛放在技能队列前段,用来提前识破敌神化身的伪装、弱点或蓄力动作。识破成功后,后续技能获得额外伤害或反制窗口。
这条流派的爽点是:我不是硬扛,而是看穿了敌方神格的破绽。
七十二变流
核心是规避、诱骗、分身和反打。
玩家通过变化、猴毛分身和替身机制骗掉敌方关键技能,让敌神化身把大招交在错误目标上,再由真身完成反击。
这条流派的爽点是:战斗像一场神通斗法,胜利来自节奏和欺骗。
战斗结构
核心战斗逻辑可以深入参考《登神长阶》:战前构筑是主要操作,战斗中自动结算。
大夏的 3C 和战斗要明确分层。
探索态是 3D 自由探索。玩家控制召唤师意识投射进入秘境,操作孙悟空化身在场景中移动、搜刮、触发事件、观察敌人和寻找撤离点。这一层可以参考《崩坏:星穹铁道》的观感:玩家有角色、场景、镜头、跑图和遭遇敌人的过程。
战斗态是固定视角的表演型自动神战。遇敌后,镜头切到固定战斗场景,双方神明化身站位明确,战斗按回合 / 半回合节奏推进。但玩家不在这里手动操作技能,而是看自己的背包构筑如何自动展开。
一场战斗可以分成四个阶段:
- 战前情报:展示敌神化身的神格、核心机制和危险词条。
- 构筑准备:配置孙悟空化身的神格、技能队列、法宝、背包格位和触发条件。
- 自动神战:系统按速度、站位、触发条件、背包联动和状态结算双方行动。
- 战后处理:根据胜负、连携、反制和损耗,给出掉落、临时天道奖励和撤离压力。
玩家的反馈应该分成两层。
第一层是规则反馈:血量、护盾、破绽、石化层数、法身强度、背包触发、耐久消耗、掉落价值和撤离风险。
第二层是表现反馈:神明登场、技能释放、反制成功、阶段转换、终结和国运回流的视频演出。
关键是让玩家清楚地看到:这段视频不是随机播放的,它来自刚才那套 BD 的实际触发。
天道奖励
天道奖励是本方案里最重要的成长来源。
每场神战后,天道给出三选一。奖励不是简单加数值,而是推动玩家形成流派。
奖励可以分成几类:
- 神格强化:强化石猴本相、火眼金睛、七十二变等方向。
- 法宝强化:金箍棒、筋斗云、猴毛分身、蟠桃等。
- 触发条件:首次被控制时免疫、识破后追加攻击、反制成功后回复国运。
- 技能改写:让某个技能变成先手、追加破绽、附带净化或终结效果。
- 表现升级:同一个反制从普通 cut-in 升级成高规格显圣演出。
这里的设计重点是:天道奖励不仅改变战斗数值,也改变视频表现层。
如果玩家走石猴本相流,最后对抗美杜莎时就应该看到石化凝视落下,孙悟空化身石躯不灭,火眼反照,金箍棒破蛇阵。这个镜头是 BD 的奖励,不只是剧情动画。
表现层技术方案
表现层建立在 20260626_视频资产分层与OmnimatteZero 的判断上:AI 视频不应该只被当成成片,而应该被拆成可被系统调度的视觉层。
第一阶段不要把 OmnimatteZero 当成 runtime 核心依赖。更稳的路线是:
- 从生产源头就按层制作 AI 视频资产。
- 用 OmnimatteZero / Generative Omnimatte 做已有成片的离线拆层实验。
- runtime 只负责选择、组合、播放和解释,不做重型生成。
对大夏来说,视频资产至少要拆成这些层:
- 神明本体层:孙悟空化身的动作、姿态、受击、显圣。
- 神格效果层:石猴本相、火眼金睛、七十二变、斗战胜佛等。
- 法宝层:金箍棒、筋斗云、猴毛分身等。
- 敌神压迫层:美杜莎凝视、蛇发围攻、石化蔓延。
- 环境后果层:擂台破裂、石化碎片、国运流动、云气翻涌。
- 背景层:天道战场、敌神领域、大夏国运场。
战斗系统输出结构化事件:
[
{"type": "enemy_skill", "skill": "petrify_gaze"},
{"type": "counter_check", "trait": "stone_monkey_body", "result": "success"},
{"type": "player_counter", "skill": "golden_staff_break"},
{"type": "phase_change", "to": "enemy_broken"}
]视频系统再把这些事件映射到镜头和资产层:
- 美杜莎释放石化凝视。
- 石猴本相层启动,抵消石化。
- 火眼或金箍棒层追加反制。
- 擂台与国运层表现阶段变化。
这样 runtime 不需要实时生成完整战斗,也不需要 UE 式模型、骨骼、特效和动画系统去复刻全部战斗。它需要的是一个事件驱动的视频导演系统。
最小 Demo
第一版可以只验证一个章节:
章节主题:美杜莎国运战。
玩家初始神明化身:孙悟空。
敌方路线:
- 蛇发侍从:验证基础攻击、受击和技能队列。
- 石化祭司:引入石化层数和抗性构筑。
- 凝视守卫:验证识破、规避和反制。
- 美杜莎:作为 Boss,验证完整 BD 和高规格视频演出。
最小体验目标是:玩家打完后能明确感到,自己的孙悟空不是系统给的固定角色,而是这一轮被自己构筑出来的神明化身。
如果玩家选择石猴本相,他看到的是抗石化和硬破局。
如果玩家选择火眼破妄,他看到的是识破凝视和反制窗口。
如果玩家选择七十二变,他看到的是分身骗招和节奏反杀。
同一个孙悟空,三种 BD,三种战斗表演。这就是大夏区别于普通影游的核心。
当前边界
这版方案先把 runtime AI 裁判降级。
AI 的第一阶段价值不是在战斗中实时理解玩家自由输入,而是生产和组织视频资产,让神明化身构筑的结果被高品质地表现出来。
后续如果要重新加入 runtime AI,它可以负责请神辞、天道解释、战斗复盘或动态奖励描述。但第一版 Demo 的成败,不应该压在 runtime AI 判断一段自然语言是否成立上。
当前要验证的问题更具体:
一套 PVE 自动神战构筑系统,能不能通过 AI 预制 / 分层视频资产,让玩家感到自己的 BD 真正改变了神明化身的战斗表现?