可玩原型
当前判断
TokenPunk 的可玩原型不做缩小版开放城市,也不做完整潜入关卡。它要先做一个轻量 3D 体素化的“Token 城市化学反应原型”:玩家提出目标,AI 把城市拆成可执行计划,玩家授权成本并亲自进入现场,门禁、摄像头、NPC、账本和反制系统互相牵动,最后让玩家看懂自己这次行动为什么赚、为什么亏、留下了什么痕迹。
为什么仍然参考《旷野之息》早期 2D 原型
《塞尔达:旷野之息》的早期 2D 原型,真正有价值的不是“用 2D 做塞尔达”,而是先验证少量规则能不能产生足够丰富的反应:火会烧草,风会改变火势,金属会导电,物理、元素、材质和玩家工具能不能互相咬合。
TokenPunk 也应该用一个轻量原型做同样的事。当前更合适的方式不是继续停留在 2D 灰盒,而是用 3D 体素化小街区验证核心规则是否成立:体素模块能快速搭建街道、店铺、公司大堂和 War Room,也能用更低成本呈现垂直城市、霓虹招牌、摄像头视锥和 AI 调度界面。
- 玩家不是接任务,而是提出开放意图。
- AI 不是提示器,而是会报价、拆解、拒绝和兜底的共犯。
- 城市不是背景,而是一组可以被临场调用、也会留下痕迹的接口。
- Token 不是金币,而是权限、算力、时间、清痕和后果。
- 结果不是单纯成功 / 失败,而是收益、成本、暴露、牵连和后续反制。
对应 技术愿景中的阶段一,第一版不需要完整城市,也不需要真实大模型自由生成。它要把 Plan、Actor Surface、PlanRunner、Event Ledger 这些概念压缩成一个能玩的灰盒,让我们先看见:城市是否真的会回应玩家和 AI 的行动。
Watch Dogs 任务案例启发
这次任务案例主要取 Watch Dogs 的任务结构,不取它的具体题材。
- Backstage Pass:具体地点是 CT OS 控制中心,玩家要先找到带访问码的守卫,再借摄像头链路入侵服务器,最后获得整个区域的系统访问权。它的价值是“权限人 + 控制中心 + 城市级回报”非常清楚。
- Cyberdriver:任务从一支电影预告片开始,接着潜入片场、偷智能车、逃警察、做城市 stunt。它不是抽象的数据任务,而是一个能被玩家马上想象的物理目标和公开表演。
- Haum Sweet Haum:智能家居公司 CEO 公开挑衅 DedSec,DedSec 反过来偷硬件、测 zero-day、入侵智能屋和数据中心,最后借电视信号让公司当众翻车。它特别适合 TokenPunk 参考:企业产品、商业丑闻、物理硬件、数据中心和公开反转。
- Hack Teh World:玩家先在实体设施里植入 exploit,再通过卫星链路远程进入全球节点和 Blume 数据中心。玩家讨论里也常把它列为 WD2 最有记忆点的任务之一,因为它把“潜入一个地点”扩大成“撬动一条世界级链路”。
- Limp Nudle:用伪装身份进入公司园区,借员工通勤、内部服务器和组织误判完成数据行动。它的价值是“混进公司日常流程”比纯黑进服务器更有生活感。
- Watch Dogs: Legion 的 任务列表 把主线、borough uprising、支线分开。玩家讨论里更常夸 borough liberation 这类任务,因为它们有特殊空间结构、垂直路线、无人机 / 载具 / 潜入方式差异;反过来,重复的招募和据点清理容易被认为乏味。
对 TokenPunk 的结论是:第一版任务要有一个能被玩家马上理解的商业目标,一个具体可偷的物理 / 数字混合物,一处可读的公司场景,以及偷完之后能产生账本、追查和后续委托关系的痕迹。任务可以是替竞争对手偷商业机密,但不能写成“下载某份方案文件”;它应该是一张高价黑函委托,一次竞标前夜的商业潜入。
原型目标
第一版任务改成:
竞标前夜:替竞争对手偷出城市服务竞标方案。
任务前提很具体:
明早 9 点,市政智能服务招标会就要开标。两家城市 AI 公司争夺同一份大合同:谁拿下它,谁就能接管未来三年的门禁、电梯、配送机器人、问诊柜台、交通优先级和公共屏幕调度。
匿名竞争对手发来一条高价黑函委托:在对手今晚封存方案前,偷出他们的完整竞标包。
这份商业机密不是一份 PDF,而是一只离线的 Bid Capsule:里面有报价模型、演示脚本、客户画像、优先级算法参数、现场问答预案和一次性签名密钥。它被放在临时竞标中心的 War Room 里,只有在评审会前夜才会离线合并,随后交给高管带去会场。
玩家和 AI 的目标不是替某家公司搬运文件,而是完成一次高价、高风险、可被反查的商业潜入:
- 进入竞标中心所在大楼。
- 找到 War Room 里的 Bid Capsule。
- 在不触发封存告警的情况下复制方案、带走密钥,或直接调包。
- 按委托要求交付给竞争对手。
- 决定是否顺手植入水印、假版本或清痕方案,影响后续追查指向谁。
场景只需要一栋楼和楼外一小段街区:
- 街道路口:竞标中心入口、撤离车位、交通灯和城市摄像头。
- 咖啡店:对手公司方案经理、外包咨询顾问、供应商和自然接近窗口。
- 集团大堂:访客门禁、前台盘问、竞标签到屏和公共摄像头。
- 服务走廊:维修身份、配送机器人、复印间、巡逻路线和临时工单。
- War Room:Bid Capsule、离线演示机、白板方案、保险柜和封存倒计时。
玩家目标也只需要一个:偷出竞标方案,并在对手发现前撤离。
这个切片的核心不是“能不能通关”,而是同一个商业委托能否被玩家反复玩出不同解法:更便宜、更低痕迹、更少牵连、更干净地嫁祸、更像一场 AI 时代都市怪盗行动。
一次完整流程
1. 读局
玩家进入小街区,先看到一个可读的城市状态:
- 当前 Token 余额。
- 任务预期收益。
- 区域暴露度。
- 门禁权限状态。
- 摄像头视野和录像状态。
- NPC 位置、身份、警觉度。
- 可调用城市接口,例如工单、访客码、交通灯、广告屏、摄像头日志。
这一步验证的是:TokenPunk 的城市能不能被玩家“读懂”。如果玩家不知道哪些东西能被 AI 调度,后面的开放意图就只会变成猜谜。
2. 提出意图
玩家用简短意图告诉 AI 自己想怎么做,例如:
- “我只要方案,不想暴露是哪个客户买的单。”
- “我想低成本进去,不要烧太多 Token。”
- “我想顺手放一份假方案,让他们明天自己讲错。”
- “我想尽快强行突破,失败也可以接受。”
第一版可以用“意图模板 + 少量自然语言输入”混合实现,不急着接真实大模型。关键是每个意图都要被转成结构化 Plan,而不是停留在聊天回复。
这一步验证的是:玩家是否真的在表达策略和风格,而不是只是在菜单里选择 A / B / C。
3. AI 报价拆解
AI 根据当前城市状态给出 2-3 个可执行计划。每个计划都要明确说明:
- 需要调用哪些城市 Actor。
- 需要玩家亲自做什么。
- 预计消耗多少 Token。
- 会增加多少暴露度。
- 会留下哪些痕迹。
- 失败时怎么中止或兜底。
- 可能牵连谁。
例如:
- 低成本潜入:伪造复印机维修工单,走服务门,玩家亲自进入 War Room 复制 Bid Capsule。
- 社交接近:在咖啡店接触方案经理或外包顾问,拿到临时访客码、会议排期或 War Room 位置。
- AI 强解:伪造身份链、接管摄像头、改写访客系统和电梯调度,速度最快但 Token 和暴露度最高。
这一步验证的是:AI 是否像共犯。它应该会报价、会解释代价、会暴露风险,也会让玩家意识到“这次是否值得”。
4. 授权计划
玩家选择一个计划,并对关键成本做授权:
- 是否花 Token 伪造身份。
- 是否花 Token 清理 War Room 摄像头日志。
- 是否允许 AI 调开保安。
- 是否牵连方案经理或外包顾问。
- 是否植入带水印的假方案。
- 是否留下指向其他买家的假痕迹。
- 是否为撤离预留兜底预算。
授权不是“按技能键”。它是玩家把未来风险押进当前行动。AI 可以推荐,但最后决定是否烧 Token、是否冒险、是否保护某个人的,是玩家。
这一步验证的是:AI 很强,但玩家仍然是行动主体。
5. 城市执行反应
PlanRunner 开始执行计划,把 AI 的方案落到城市对象上:
- 门禁生成临时维修权限。
- 前台系统出现访客记录。
- 摄像头切换到维护模式,或留下可疑空白。
- 保安收到一条调岗通知。
- 方案经理被咖啡店活动吸引到街角。
- 竞标签到屏把玩家显示成外包维护人员。
- 配送机器人把一只“备用演示配件箱”送到服务走廊。
- 电梯短暂停在错误楼层,给玩家进入 War Room 留下窗口。
- Bid Capsule 被复制或调包后触发后台完整性检查。
这些变化要在 3D 体素画面里被玩家看见:图标、视锥、状态条、事件日志、Token 扣费、暴露度变化,都要尽量直接。
这一步验证的是:城市不是背景板,而是一组会被计划牵动的反应系统。
6. 玩家现场行动
玩家必须亲自完成现场动作:
- 走位避开视锥。
- 按时进入门禁。
- 接住前台盘问。
- 在咖啡店开口对话。
- 把复制夹具接到 Bid Capsule。
- 判断是复制、调包,还是植入假方案。
- 在封锁升级前撤离。
AI 可以报点、报价、提醒、清痕、调度和兜底,但不能替玩家完成所有决定。可玩原型要保留足够的手动行动压力,让玩家感到“这是我和 AI 一起做成的事”。
这一步验证的是:TokenPunk 的爽感是不是来自玩家 + AI 的协作,而不是自动脚本表演。
7. 结算追溯
任务结束后,系统必须给出一份可读账本:
- 获得了多少 Token 报酬和商业方案价值。
- 实际花掉多少 Token。
- 哪些成本来自 AI 推理、伪造、调度、清痕和兜底。
- 暴露度增加了多少。
- 哪些痕迹留在竞标中心日志、公共摄像头、方案经理记忆或城市系统里。
- 哪些 NPC 被牵连。
- 委托方、目标公司和城市安保下一次会如何反查。
结算不只是奖励界面,而是 Event Ledger 的玩家可读版本。它要让玩家看懂:我为什么成功了,我为什么亏了,我为什么欠下了后果。
这一步验证的是:TokenPunk 的行动是否能沉淀成因果,而不是一次性关卡结果。
第一版系统
第一版只做 6 个功能模块,每个模块都服务于一个验证问题。
AI Planner
功能:
- 接收玩家意图。
- 读取当前场景状态。
- 输出 2-3 个结构化计划。
- 给每个计划标注 Token 成本、风险、痕迹、玩家动作和失败兜底。
验证:
- AI 是否像行动共犯,而不是对白 NPC 或任务提示器。
- 玩家是否会根据 AI 的报价做策略选择。
- 同一个目标是否能因为 Token 余额、暴露度、Actor 状态不同而出现不同计划。
Actor Surface
功能:
- 门禁、摄像头、NPC、交通灯、竞标签到屏、配送机器人、Bid Capsule、离线演示机和复印间都暴露少量可调用动作。
- 每个动作有条件、成本、持续时间、失败风险和痕迹。
验证:
- 城市对象是否能成为 AI 计划的真实工具。
- 规则是否足够少,但能互相组合出有趣解法。
- 玩家是否能理解“这个城市哪里可以被撬动”。
Token Cost
功能:
- 所有 AI 行动都有 Token 成本。
- 强力行动更贵,清痕和兜底也要收费。
- 玩家可以选择省钱、强解、预留撤离预算或保护 NPC。
验证:
- AI 是否摆脱免费外挂感。
- 玩家是否会反复追求更便宜、更优雅的路线。
- Token 是否能同时承担资源、权限、算力和风险表达。
Trace Ledger
功能:
- 记录每次 AI 调用、城市接口调用、玩家行动、NPC 目击和清痕结果。
- 结算时展示可读因果。
- 为下一轮反制提供输入。
验证:
- 行动是否有后果。
- 玩家是否能理解后果从哪里来。
- “成功但亏了”“成功但牵连了别人”“成功但把买家暴露了”“失败但留下了假方案”这类结果是否成立。
City Reaction
功能:
- 暴露度上升后,保安、门禁、摄像头和巡逻会升级。
- 计划执行失败时,城市进入局部警戒。
- 任务结束后,集团根据痕迹升级下一次反制。
验证:
- 城市是否会回应玩家,而不是等玩家通关。
- 反制是否让玩家愿意更谨慎地使用 AI。
- 小场景能否产生“城市在记住我”的感觉。
Route Comparison
功能:
- 每次通关后展示路线摘要。
- 对比 Token 净收益、暴露度、牵连对象、用时、清痕成本和公开影响。
- 鼓励玩家重玩同一目标。
验证:
- 玩家是否会主动问“有没有更优雅的解法”。
- 同一个目标是否有二刷价值。
- TokenPunk 的核心乐趣是否来自优化成本、痕迹和后果。
三条压测路线
三条路线不是三套独立关卡,而是用同一组系统跑出的三种样本。它们的作用是压测核心规则。
潜入路线
玩家伪装成复印机维修人员或外包供应商,从服务入口进入,避开摄像头和前台盘问,亲手复制或调包 War Room 里的 Bid Capsule。
关键功能:
- 供应商工单伪造。
- 服务门临时权限。
- 摄像头视锥和盲区。
- 前台盘问。
- Bid Capsule 复制 / 调包时间。
验证重点:
- 玩家仍然是行动主体。
- AI 提供的是情报、报价和局部调度。
- 低成本路线是否因为人工操作压力而成立。
AI 强解路线
玩家高频调用 AI,伪造身份链、接管摄像头、调开保安、改写签到屏和电梯调度,用更短路径进入 War Room,拿到方案后撤离。
关键功能:
- 身份链伪造。
- 摄像头接管。
- 保安调岗。
- 竞标签到屏改写。
- 电梯调度接管。
- 日志清理。
- 暴露度快速累积。
- 清痕成本结算。
验证重点:
- AI 很强,但越有效越昂贵。
- 强解路线是否会让玩家产生“这次是否值得”的判断。
- Token 成本和暴露度是否足以约束 AI 滥用。
社交路线
玩家不硬闯,先在咖啡店制造自然偶遇,接触方案经理、外包顾问或前台助理,低痕迹获得临时访客码、会议排期或 War Room 位置。
关键功能:
- 目标 NPC 日程。
- 咖啡店等待窗口。
- 公开信息检索。
- 对话选择。
- 方案经理信任度。
- 牵连风险。
验证重点:
- 开放意图不只等于黑客技能。
- AI 可以创造窗口,但玩家要亲自开口、判断和克制。
- 低痕迹路线是否因为人际牵连而变得有压力。
3D 体素化表现参考
当前表现方向从 2D 灰盒调整为轻量 3D 体素化:不是追求复古像素感,而是用模块化资产快速搭出可走、可读、可反复迭代的小城市舞台。

Cloudpunk 参考的是体素城市的尺度感:垂直街区、雨夜、远近楼层和发光窗口,让低成本几何也能形成“城市很大”的想象。

Voxel Cyberpunk Street 参考的是第一版任务最需要的街道模块:店铺门面、招牌、路灯、街边设备和可交互城市设施,适合做街口、咖啡店、撤离点和公司大楼入口。

Voxel Cyberpunk Buildings 参考的是建筑组块:用少量楼体、外墙灯带、广告牌和屋顶设备拼出公司区域,让后续扩展多个任务场景时仍然保持轻量。
参考来源:
使用边界
这些截图先作为视觉方向和资产风格参考;如果后续实际使用 itch 资产包,再按页面授权和购买档位处理。
3D 体素化表现方式
第一版画面不追求美术完成度,重点是可读、轻量、模块化:
- 用斜俯视 3D 小街区显示街口、咖啡店、集团大堂、服务走廊和 War Room。
- 用体素模块拼楼体、店铺、广告牌、屋顶设备、服务门和室内关键道具。
- Actor 用头顶图标、状态色和简短标签表示,保留清晰的玩法读数。
- 摄像头用视锥或投影区域表示,门禁用锁、权限等级和临时身份状态表示。
- Token、暴露度、时间窗口常驻显示,AI 计划以卡片形式展开,展示步骤、成本和后果。
- 事件日志实时记录城市变化,结算界面展示账本和因果链。
- 关键行动可以把镜头拉近到第三人称近景,但默认仍以可读的斜俯视为主。
体素化的目标不是把 TokenPunk 做小,而是让第一版更快进入“能走、能看、能调度、能复盘”的状态。玩家要能在一眼内理解:AI 做了什么,城市哪里变了,我现在为什么危险。
验收信号
这个原型成立的信号不是玩家第一次通关,而是玩家围绕同一个目标反复优化:
- 有没有更便宜的路线?
- 有没有更优雅的路线?
- 能不能少牵连那个方案经理?
- 这次成功为什么反而亏了?
- 是只复制方案,还是调包一份带水印的假方案?
- 要不要为了更高报酬,把买家的竞争对手痕迹也清掉?
- 如果我晚 30 秒行动,城市会不会变成另一个局面?
- 如果我少让 AI 出手,能不能留下更干净的痕迹?
如果没有美术、没有 PV、没有完整剧情,玩家仍然愿意围绕同一个任务二刷、三刷,只为了打出更省 Token、更少痕迹、更保护他人、更漂亮反转的路线,那么 TokenPunk 的核心 gameplay 语法就成立。
与视频原型的关系
本目录收纳的是“原型探索”,不只包含可操作原型。TokenPunk_AI视频制作 更像视觉与题材吸引力原型;本笔记描述的可玩原型,则是系统与 gameplay 语法原型。
两者验证的问题不同,但应该互相校准:
- AI 视频回答:这个题材、主角幻想和城市气质是否有吸引力。
- 可玩原型回答:玩家是否真的能用 AI 共犯和城市系统发明解法,并愿意为成本、痕迹和后果反复优化。
后续如果进入工程实现,具体技术拆分、任务验收和开发命令仍应写入 H:\AINativeGame\tokenpunk 工程仓库;本笔记只保留设计方向和原型切片判断。