一句话
玩家扮演 FBI 案件探员,在一套 FBI 工作台中接手连续案件:查档案、调监控、听录音、拼时间线,并通过实时语音和当事人、证人、嫌疑人、协同探员对话,把破碎证词推进成可行动的侦破结论。
Buried 是第一案:保罗被活埋后打来电话,玩家听见他的恐惧,却不能直接从他口中获得完整位置答案。真正的侦破目标是查清他为什么会被活埋、谁需要让他消失、谁正在借专业判断误导案件方向。
核心定位
这是一款案件剧集式的 AI Native 调查游戏。结构上接近《疑案追声》的可玩案件拆解,也接近美剧单元案:每个案件有独立谜题、独立人物关系、独立真相,但玩家始终使用同一套 FBI 工作台和同一个探员身份。
核心吸引力来自玩家真的坐在 FBI 桌前办案:
- 接新案,打开案卷,确认第一现场和已知材料。
- 用工作台检索通话、档案、监控、信号、地图、财务和内部记录。
- 用实时语音追问相关人物,让证词在玩家自己的问法里浮现。
- 把证词、证据和人物动机互相校验,逐步逼近真相。
- 在信息仍有风险时下达行动:救援、搜捕、传唤、冻结权限或提交结案报告。
工作台是这套游戏的可复用舞台。语音对话是每个案件的沉浸入口,也是玩家主动施压、安抚、套证词和对质的主要手段。
FBI 工作台
屏幕上是一台现代风格的 FBI 工作台:多窗口操作系统、案件板、音频波形分析器、地理信息系统、内部数据库、即时通讯和实时通话浮窗。
每个工具都承担判断功能,玩家在里面提出假设、查证矛盾、决定下一步通话:
- CASE BOARD:整理案件人物、证据链、时间线和当前假设。
- NEXUS:查身份、案底、职业关系、权限记录和关联案件。
- SIGNAL:查通话记录、手机信号、语音片段、异常联络和断点。
- GHOST:调监控、车辆轨迹、门禁录像和现场影像。
- TRACE:叠加地图、坐标、行动路线、搜索区域和地理矛盾。
- COMMS:接入实时语音,对当事人、证人、嫌疑人、协同探员进行追问。
玩家的常态动作是“查证据、形成问题、打电话追问、回到工作台复核”。实时语音由此成为案件推进的一部分,直接影响下一轮查证。
玩家循环
- 接案:红色专线、内部派单或外勤求援触发新案件。
- 建假设:玩家在工作台里读案卷、查身份、标记疑点。
- 语音追问:玩家直接开口问人,用安抚、试探、压迫、对质获得证词。
- 证据复核:把证词和通话、监控、信号、地图、档案互相校验。
- 矛盾升级:发现某个角色在隐瞒、误导、记错,或被别人操控叙事。
- 行动决策:在证据未完全闭合时选择救援、抓捕、监听、传唤或继续追查。
- 案件收束:生成结案报告,回放关键证据,给出不同结局和评价。
这套循环可以承载多个案件。每一案换掉人物、场景和真相结构,保留 FBI 工作台、实时语音和玩家主动侦破的体验。
实时语音的作用
实时语音的价值在于让玩家用自己的语言办案。它直接影响调查节奏、情绪压力和证词质量。
- 问法就是玩法:温和安抚、直接逼问、拿证据对质,会得到不同质量的回答。
- 情绪也是证据:停顿、喘息、迟疑、防御、愤怒和突然沉默,都能成为判断线索。
- 证据改变对话:玩家查到新证据后,下一通电话可以进入更具体的问题层。
- 人物会动态应对:证人会回避,嫌疑人会圆谎,协同探员会解释,受害者会在恐惧里记错或漏掉关键信息。
- 沉浸来自持续在线:通话浮窗、语音波形、环境噪声和角色呼吸,让工作台始终带有现场压力。
为了让案件可控,AI 角色不能自由交付全部真相。每个角色都需要案件真相表、已知信息边界、情绪状态、可被证据解锁的记忆层,以及不能提前说出的关键事实。
第一案:Buried
案件命题
保罗醒来时已经被活埋,手机电量不多,呼吸越来越困难。他向 FBI 打来电话,玩家必须维持通话、稳定他的情绪,同时开启案件侦破。
这一案的核心问题是:保罗为什么会被活埋?
地点仍然重要,但地点不再主要来自保罗对当前环境的描述。玩家要从保罗的身份、最近 72 小时、他接触过的人、被删除的记录、异常通话和内部解释里,查出谁有动机让他消失。动机链会反过来指向执行者、执行方式和可能埋点。
保罗的信息边界
保罗的声音提供恐惧、人格和时间压力。地图定位和完整线索交付要交给工作台证据链。
保罗可以承担这些功能:
- 让玩家感到“电话那头真的有人快死了”。
- 在被安抚后回忆最近 72 小时的片段。
- 对玩家查到的证据产生反应,例如震惊、否认、补充、害怕某个名字。
- 说出身体状态、手机电量、呼吸困难和少量低可信度感官信息。
- 暴露他自己也没有意识到的重要矛盾,例如他以为某次会面很正常,但监控显示对方在跟踪他。
需要压低的内容:
- 过早给出树影、气味、路牌、机器声这类可直接定位的环境线索。
- 主动交代完整时间线、完整人名、完整动机。
- 把当前地点变成唯一谜题,让案件退回纯救援定位。
侦破重点
Buried 的第一层压力是救人,第二层谜题是动机,第三层反转是信任。
- 保罗是谁:他的职业、近期案件、财务、家庭、旧案证词或秘密交易。
- 最近 72 小时发生了什么:电话、会面、监控、门禁、车辆、转账和删改记录。
- 谁在改写叙事:某个协同探员、上级、证人或系统记录不断给出“合理解释”。
- 为什么选择活埋:这是一种灭口、惩罚、胁迫、伪装事故,还是为了让某个救援路线成立。
- 地点如何浮现:地点由动机、执行者资源、车辆轨迹和少量感官线索共同收束。
马克可以继续保留为协同探员。他的戏剧功能从“把搜索坐标引错”扩展为“用专业解释改写动机链”。玩家一开始依赖他梳理案情,随后发现他每次都在把注意力从真正动机上移开。
案件展开
- 求救接入:保罗被活埋,只能确认自己醒来后在黑暗密闭空间里。
- 身份核验:NEXUS 显示保罗牵连一个旧案、内部调查或敏感证据。
- 72 小时回溯:SIGNAL、GHOST 和档案记录拼出他被活埋前的行动路线。
- 语音追问:玩家把查到的证据带回电话,让保罗回忆某次会面、某个名字、某段被他忽略的异常。
- 专业误导:马克持续给出合理解释,建议玩家优先走“意外绑架”或“错误地点”的方向。
- 动机闭合:玩家发现保罗被活埋是为了封住某条证据链,地点和执行者都藏在这条动机链里。
- 最终行动:玩家决定把救援队、逮捕令或内部调查指向哪里,结局由证据闭合程度和行动时机决定。
系列化案件结构
这套方向可以扩展成多案件游戏,Buried 是首案短篇。每个案件都像一集可玩的调查剧,有自己的语音对象、证据类型和真相结构。
| 案件模块 | 作用 |
|---|---|
| 案件入口 | 红色专线、内部派单、外勤求援、上级转交、旧案重启 |
| 核心语音对象 | 受害者、证人、嫌疑人、协同探员、上级、技术员 |
| 工作台重点 | 通话、监控、地图、档案、音频、图像、财务、内部记录 |
| 真相问题 | 谁在说谎、谁被误导、谁有动机、证据为什么被改写 |
| 行动结点 | 救援、抓捕、监听、传唤、调队、提交报告 |
| 结案回放 | 关键证据回看、错过线索提示、不同结局和后续影响 |
后续案件可以换成失踪探员、审讯室对质、监听行动、冷案录音、卧底暴露、连环案地图、内部泄密等题材。共用的是 FBI 工作台、实时语音、证据链和玩家主动侦破。
从 HTML 原型保留的有效部分
buried-ai-investigation-v2.html 已经证明几个方向有效:
- 实时通话浮窗、波形、电量和台词区域能快速建立远程案件现场感。
- NEXUS / SIGNAL / GHOST / TRACE 这组工具适合作为 FBI 工作台的基础模块。
- “查线索、串假设、问保罗、发现矛盾、修正行动”的循环可以保留。
- 马克作为专业协同探员的动态误导仍然有价值。
- 当前原型的救援压力很强,下一版需要把压力接到“为什么被活埋”的案件侦破上。
参考坐标
| 作品 / 类型 | 借鉴的是什么 |
|---|---|
| 《疑案追声》 | 多案件、音频推理、玩家主动拼接人物关系和事件真相 |
| 美剧单元案结构 | 一案一集,稳定主角身份和调查系统,持续更换案件谜题 |
| 《网络迷踪》(2018) | 界面即叙事媒介,屏幕材料本身承载剧情推进 |
| 《活埋》(2010) | 单通电话带来的存在感、窒息感和时间压力 |
| Slow Horses(2022) | 专业可信者如何建立、维持并利用信任 |
| Hijack(2023) | 同一信息在不同解释框架里产生完全不同的行动含义 |
技术与原型状态
| 模块 | 状态 |
|---|---|
| HTML 概念页 V2 | ✅ 已有,路径:C:\Users\pc\Desktop\HTML\buried-ai-investigation-v2.html |
| FBI 工作台界面 | ✅ 已有方向(登录 / 工作桌面 / 来电 / PiP 通话浮窗) |
| 调查工具(NEXUS / SIGNAL / GHOST / TRACE) | ✅ HTML 原型里已有清晰模块 |
| 实时语音接入(Qwen-Omni) | ✅ 已跑通 |
| 多案件结构 | 🔲 待定义案件模板和可复用系统边界 |
| Buried 案件 Bible | 🔲 需要从“救援定位”改写为“活埋动机侦破” |
| 角色真相表 / 证据解锁规则 | 🔲 待设计,决定 AI 角色能说什么、何时能说 |
| 结案与分歧结局 | 🔲 待实现 |
下一步设计重点
优先把 Buried 的案件设计从“保罗描述当前位置”改成“保罗参与动机侦破”:
- 重写保罗的角色设定:他知道什么、忘了什么、害怕什么、哪些内容必须被证据解锁。
- 重写马克的误导方式:少给地点解释,多给动机解释、程序解释和专业判断。
- 设计第一案证据链:身份、旧案、异常通话、监控缺口、车辆轨迹、删改记录、最后会面。
- 设计语音状态机:安抚、追问、对质、崩溃、信任、回忆补全。
- 设计案件模板:让后续案件也能复用工作台、语音对象、证据链和结案结构。