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      <title>美丽新世界</title>
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      <description>最近的10条笔记 on 美丽新世界</description>
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    <title>20260617_构建记录</title>
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    <description><![CDATA[ 20260617 构建记录 正式沉淀路径 源脚本： D:\GoogleDrive\Obsidian\LD_CooperZheng\03_工作台\AI原生游戏\20_Demo验证\谁说我大夏无神明\20260615_大夏_方案汇报.md 渲染脚本： D:\GoogleDrive\Obsidian\LD_CooperZheng\.agents\skills\demo-video-from-note\src\render_demo_video.py 渲染清单： D:\GoogleDrive\Obsidian\LD_CooperZheng\03_工作台\AI原生游戏\20_Demo验证\谁说我大夏无神... ]]></description>
    <pubDate>Fri, 03 Jul 2026 07:47:49 GMT</pubDate>
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    <title>Yes President</title>
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    <description><![CDATA[ Yes President 方案判断 Yes President 是一个架空总统模拟器。玩家站在国家最高权力位置，按照自己的治国想法推动国家运转，在财政、民生、安全、外交、党派和舆论之间做取舍。 这个方案的核心吸引力是治理感：玩家真的在试图让国家朝自己的抱负前进，但国家不是一台听令机器。每个部门、派系、幕僚、媒体和社会群体都有自己的立场、激励和小算盘，所以总统意图不可能 100% 原样落地。玩家的能力就体现在这里：识别各方利益，调整措辞和授权方式，平衡交换条件，建立执行联盟，让不完美的国家机器尽量朝自己的方向运转。 一句话方案 你是一个架空国家的总统。你要按自己的路线治理国家，但每个执行者都有... ]]></description>
    <pubDate>Fri, 26 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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    <title>大夏新方案</title>
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    <description><![CDATA[ 大夏新方案 核心判断 《谁说我大夏无神明》现在更适合往 PVE 秘境搜打撤式的神明化身构筑 RPG 收束。 它的重点不再是验证一个带 runtime AI 裁判的国运影游，而是验证另一件事：AI 生成的视频资产能不能被组织进一个真正有探索、战斗、损失压力、长期养成和 build 反馈的游戏结构里。 我的判断是，最稳的方向是把产品形态拉向秘境搜打撤，把核心战斗深入参考《登神长阶》：玩家在进入战斗前完成背包、技能队列和触发条件构筑，战斗中自动结算。区别在于，大夏的构筑对象不是普通角色，而是玩家请出的神明化身；战斗结果也不只是数值播报，而是用 AI 视频资产演成显圣、克制、反制和撤离结算。 世界设定... ]]></description>
    <pubDate>Fri, 26 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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    <title>MiroFish</title>
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    <description><![CDATA[ MiroFish 核心判断 MiroFish 的价值在于，它把“材料输入 → 图谱构建 → 角色生成 → 多智能体仿真 → 报告与交互”做成了一条相对完整的 LLM 推演链路。 它不应该被理解成一个现成的政治模拟游戏引擎。更准确地说，它是一个可以借来验证“局势如何被一群有立场的角色共同推演出来”的底座。 对 Yes President 来说，MiroFish 最适合承担的是国家局势的社会反应层：总统说了一句话之后，媒体、幕僚、部门、派系、公众和外部势力如何理解、误读、放大、抵触，最后形成新的局面。 为什么适合 Yes President Yes President 的核心体验不是让玩家选政策，... ]]></description>
    <pubDate>Fri, 26 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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    <title>视频资产分层与 OmnimatteZero</title>
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    <description><![CDATA[ 视频资产分层与 OmnimatteZero 核心判断 OmnimatteZero 这一类工具最有价值的地方，不是让游戏在 runtime 里实时生成一场完整战斗，而是把 AI 生成视频进一步变成可复用、可重组的游戏资产。 对 AI 原生游戏来说，这个方向真正解决的是一件事：把一段视频拆成“角色本体、特效、阴影、反射、环境后果、背景”等层，让视频不再只是一次性播放的成片，而是可以进入游戏系统调度的素材库。 这对 谁说我大夏无神明 有启发，但不应该成为第一版 Demo 的核心技术依赖。第一版更稳的做法是从生产源头就按层生成：神明本体、法宝、神格效果、敌神压迫、擂台背景、国运结算分别做成素材。Omn... ]]></description>
    <pubDate>Fri, 26 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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    <title>TokenPunk AI视频参考图资产库</title>
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    <description><![CDATA[ TokenPunk AI视频参考图资产库 用途 本笔记记录全片需要先生成或整理的定调参考图。后续每张镜头卡片都通过资产 ID 引用这些图，避免角色、城市、UI、道具和载具在 AI 视频生成中漂移。 使用原则 参考图资产先服务一致性，再服务单张图好看。 角色、城市、UI、道具、载具分开管理，避免一个镜头 prompt 同时承担太多定调责任。 每个资产生成后，优先放入 附件文件夹/TokenPunk/AI视频参考图/ 或其下级目录，并在本笔记补回文件路径。 镜头卡片只引用资产 ID，不重复维护长说明。 角色参考 资产ID 资产名称 用途 需要生成 状态 文件路径 REF-CHAR-001 主角标准... ]]></description>
    <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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    <title>调气事务所：风水空间改造游戏</title>
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    <description><![CDATA[ 调气事务所：风水空间改造游戏 核心判断：先做现代空间改造，不急着做纯古风风水。现代住宅、商铺、办公室资产最丰富，也最容易把风水做成可读、可操作、可反馈的游戏系统。 机制示意版： 概念 玩家是一个空间调气师，接手住宅、商铺、办公室等委托。每个场景都有现实问题：睡不好、生意差、人流乱、员工冲突、财位空置、门窗直冲。玩家不是只看说明文字，而是在平面空间里亲手移动家具、镜子、植物、屏风、水体、灯光和收纳，让空间重新形成更稳定的气流和人流。 这不是把风水当装饰词，而是把它拆成空间规则：门、窗、床、灶、桌、路、水、光、镜、遮挡、动线和方位共同影响结算。 两层核心玩法 手动摆放层 ：玩家像室内设计游戏一样拖... ]]></description>
    <pubDate>Thu, 18 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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    <title>20260617 视频生成</title>
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    <description><![CDATA[ 20260617 视频生成 这个目录沉淀《国运擂台》方案视频的最小复现包，只保留后续继续优化视频时必须对齐的脚本、清单和字幕文件。成片和预览图放在 附件文件夹/ ，避免大体量媒体进入 Git 跟踪区。 成片 打开： 大夏方案.mp4 预览： 制作文件 20260617_构建记录 渲染清单： render_manifest.json 媒体计划： daxia-1min-media-plan.json 烧录字幕： captions.ass 生成自检图： 战斗素材自检图： 附件位置 成片与自检图： 附件文件夹/AI原生游戏/谁说我大夏无神明/方案视频/20260617_视频生成/ 版本说明 对应成片文... ]]></description>
    <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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    <title>20260616_2026年中审视ScalingLaw</title>
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    <description><![CDATA[ 2026 年中审视 Scaling Law 这篇是对 20251201_ScalingLaw的终结与新生 的更新版。旧文抓住了一个真实转向：单纯依赖互联网文本预训练的红利在变窄，推理、强化学习、仿真和交互环境会变得更重要。但旧文也把这个转向写得过于像一次“时代断裂”：文本已经耗尽、视频是毒药、Scaling 1.0 终结、Scaling 2.0 等于 System 2。 2026 年中更稳的判断是： Scaling Law 没有终结，它从单轴规模化变成了多轴规模化。 过去的主轴是参数、预训练 tokens 和训练算力。现在的主轴扩展成了训练算力、数据质量、后训练、可验证任务上的 RL、推理时计... ]]></description>
    <pubDate>Tue, 16 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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    <title>大夏方案汇报</title>
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    <description><![CDATA[ 笔记目的 这篇是 20260615_大夏_方案汇报 的 1 分钟精简版镜头稿，用于把 4 分 30 秒长版压缩成一支更适合快速汇报的演示视频。 这版保留六个信息点： 这个影游方向在做什么。 为什么选择国运擂台。 玩家如何用神话理解选择神明和神明特性。 Runtime AI 如何作为天道裁判参与裁决。 AI 视频具体承担哪些高品质表现层。 后续最值得验证的推进空间是什么。 目标时长：约 70-90 秒。 核心口径：玩家的参与发生在选择、解释和判断里；系统负责裁定；AI 视频负责把裁定结果演成剧情、登场、战斗高光和结算反馈。 素材池： 图片： 附件文件夹/AI原生游戏/谁说我大夏无神明/方案宣讲/... ]]></description>
    <pubDate>Mon, 15 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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