共性问题记录

本页记录多个 Kubee 小游戏反复出现、需要横向处理的问题。这里先记问题,不急着写成最终规范。

开始界面和玩法说明模板

当前发现:

  • 每个游戏都应该有一个清晰的开始界面,避免玩家一进入页面就直接掉进游戏状态。
  • 开始界面需要提供“游戏怎么玩”的基础说明,至少让玩家知道游戏目标、基本操作和完成条件。
  • 玩法说明可以设计成一套通用风格的 HTML 模板,由不同游戏复用;每个游戏只替换目标、操作、胜负条件和核心提示。

待确认:

  • 玩法说明是直接放在开始界面,还是通过“怎么玩”按钮打开弹窗。
  • 通用模板需要包含哪些固定字段:游戏目标、操作方式、胜负条件、核心提示、移动端操作。
  • Web 端和手机端是否使用同一套信息结构,只调整布局。
  • 是否需要为不同游戏类型预设不同说明模板,例如赛车、战斗、解谜、跑酷。

游戏目标与阶段反馈

当前发现:

  • 多个游戏进入运行画面后,玩家不清楚当前 Play 目标,不知道做什么才算“在玩”,也不知道怎样才算“玩得好”。
  • 部分游戏已经有可运动对象、统计面板或系统演化,但缺少明确的玩家目标和可感知反馈,容易被感知成“看不出来怎么玩”。
  • 这个问题和“开始界面和玩法说明模板”相关,但不是同一个问题:玩法说明解决的是入门理解,阶段目标解决的是进入游戏后的持续推进。
  • 精品化改造需要让每个游戏在 1-2 分钟内给玩家一个小阶段目标和达成反馈,例如完成一次建造、赢下一小局、清掉一波敌人、获得一次资源奖励或解锁一个新选项。
  • 对建造 / 经营类游戏而言,阶段目标应该和成长感绑定,例如每一关开放更多店铺、建筑、资源类型或地图区域,让玩家看到“这一轮我变强 / 变大 / 选择更多了”。

待确认:

  • 每个游戏的第一分钟目标是什么。
  • 当前目标应该用固定 UI 面板、任务列表、引导箭头,还是场景内高亮来呈现。
  • 达成反馈用资源变化、动画、音效、结算弹窗还是解锁新内容。
  • 不同类型游戏是否需要不同目标模板,例如赛车目标、建造目标、战斗目标、解谜目标。
  • 建造 / 经营类游戏的阶段单位是关卡、天数、人口、资源、建筑数量,还是店铺 / 建筑解锁进度。

同屏大量单位的性能支持

适用场景:塔防、幸存者 Like,以及其他需要大量敌人 / 投射物 / 特效同屏运行的玩法。

当前发现:

  • 塔防和幸存者 Like 都容易出现大量怪物 / 敌人同时在场的情况。
  • 这类游戏后续要进入资源和玩法打磨时,不能只看美术和规则扩展,也需要程序侧关注同屏单位数量、技能特效、碰撞检测、寻路 / 移动更新和伤害结算带来的性能压力。
  • 对 Kubee 来说,幸存者 Like 是非常适合的重点品类,但它天然依赖大量敌人、密集技能和持续成长反馈,需要提前把性能支持作为精品化前置条件。

待确认:

  • 当前模板在移动端可稳定承载的同屏敌人数量。
  • 塔防和幸存者 Like 是否需要统一的对象池、批量更新、伤害结算和特效降级方案。
  • 是否需要为重点样本建立性能验收口径,例如帧率、敌人数、技能数、设备档位和最长单局时长。

展示页图片和 Description

当前发现:

  • 展示页里的图片和介绍需要重新修改。
  • 展示页里的游戏名和介绍需要优先改成中文版本;除非是专有名词、固定 IP 或玩家明确以英文识别的名称,例如 X战警,否则不要直接保留英文标题和英文介绍。
  • 展示图应该有规格要求,至少区分 Web 端和手机端两张图。
  • Web 端、手机端展示图的尺寸、比例、安全区等要求待确认。
  • Description 需要和当前游戏一致,避免出现游戏名、题材或玩法介绍错配。

待确认:

  • Web 端展示图尺寸:
  • 手机端展示图尺寸:
  • 是否需要缩略图 / icon:
  • 最大文件大小:
  • 支持格式:
  • 安全区: