大夏方案宣讲
Who Says Daxia Has No Gods

谁说我大夏
无神明

国运由神明对决裁定,大夏因文化断层一败再败。玩家成为最后一位召唤师,请回中国神明,改写技能、反制敌神,带领大夏复兴。

玩家身份 最后一位大夏神明召唤师,既是复兴路线的决策者,也是国运战的请神者。
关键爽点 用中国神话理解解释敌神弱点,让 AI 裁定为神明技能形态变化。
演出方式 规则先裁定结果,生成视频再把剧情变化和神战高光演出来。
01 生成视频的作用

生成视频在这个方案里承担剧情推进和战斗表演两件事。

它替代传统 RPG 中昂贵的剧情演出生产,让剧情能根据玩家选项出现不同推进;也承接神战表现,用预制资产和现场程序调度的蒙太奇剪辑,在弱交互下给玩家清晰、有反馈的战斗表演。

替代传统 RPG 的剧情演出

玩家做出剧情选择后,不只是看到文字结果,而是看到城池如何沦陷或收复、民众如何从质疑转向信任、敌国如何做出下一步威胁。

视频承接的是剧情演出生产:不同选择仍然由系统裁定,生成视频负责把不同剧情推进演出来。

孙悟空对阵美杜莎的神战开场
敌神美杜莎资产展示

承接战斗表现:弱交互下给出清晰反馈

本方案不追求玩家实时高频操作,也不把重点放在手操、闪避和连招。神战胜负由规则与 AI 裁定,视频把裁定结果剪辑成完整神战。

敌神压迫 己方显圣 技能变化 反制成立 终结镜头 国运结算

预制资产 + 现场程序调度的蒙太奇剪辑

每位神明提前准备登场、常规攻防、核心权柄、技能变化、压制反制和终结镜头。系统根据本局裁定结果现场调度片段,让玩家看到自己为什么赢、敌方神格如何被反制、胜利如何影响大夏国运。

孙悟空显圣后的战斗高光镜头
02 世界观前提

诸国战争被天道改写为公开的神明对决。

每个国家都能请出自身文明中的神明、英雄或神话单位,在天道擂台上争夺国运;胜者夺取气数,败者衰退沉沦。

大夏并非真的无神,而是神明谱系沉寂、召唤法门失传。主线从“被讥为无神”的败局开始,逐步唤醒中国神明谱系。
天道擂台上的国运神战场景
天道擂台把国家命运从抽象叙事变成可观看、可裁定的公开对决。
03 玩家扮演谁

玩家的特殊性不是身份标签,而是仍然记得神话。

别人只知道大夏败了、神明沉默了;玩家知道这些神明是谁、曾代表什么、在什么战局中可以如何显圣。

战斗之外:推动大夏复兴

玩家在剧情中回应敌国挑衅,修复断裂的神明谱系,面对民众质疑和内部路线选择,决定后续可请神明、国运状态与敌方挑战。

复兴路线
  • 收复失地与关键城池
  • 决定大夏对外回应方式
  • 让民心从动摇转向信任
神明谱系
  • 收集神话线索
  • 找回可被请动的神明
  • 让沉默神明逐步响应

进入国运战:承担召唤师职责

玩家要看懂敌方神格、从三位候选中选神,用请神辞令提升降临质量,再通过实时 AI 交互改写己方神明的技能形态。

  • 判断敌方神明的权柄、能力和弱点
  • 选择本轮最适合的大夏神明
  • 用请神辞令建立降临强度
  • 用神话解释提出反制技能
玩家的高光不是手速,而是在剧情中带领大夏走出败局,并在神战中说出一个成立的文化反制方式。
04 核心循环

战斗是关键冲突的裁决方式,不是全部游戏内容。

玩家推进的是大夏复兴局面:哪些地方被收复,哪些神明重新响应,哪些能力被理解和活用,下一次又能拿出什么反制手段。

危机出现 失地、敌方挑衅或国运衰退形成新的阶段压力。
选择复兴路线 玩家决定大夏如何回应,影响民心、国运与候选神明。
修复神明谱系 收集线索,找回可被请动或可被强化的中国神明。
迎接敌神压迫 敌国以神明威名和战绩压迫关键节点,逼出国运裁决。
进入国运神战 从天道给出的三位候选神明中,判断本局最合理的对位。
请神与改写 通过请神辞令和技能解释,让 AI 裁定降临状态与技能形态。
赢下裁决 以“压迫、应对、反制、反转、结算”的结构完成神战演出。
回收国运 收回土地、国运和民心,同时获得下一阶段神明线索。
敌方神明以战绩持续压迫大夏国运
敌方神明不只是关卡 Boss,而是持续压迫大夏国运的外部势力;战绩、威名和压迫感进入剧情推进。
05 关键机制

三个机制把“神话知识”变成可裁定、可演出的玩法。

天道三选一制造有限选择,请神决定降临规格,实时 AI 改写技能形态。它们共同避免固定最优解,也让每场神战有不同解法。

天道三选一候选神明界面

天道三选一:有限选择下的判断

系统根据当前剧情、敌方神明、大夏国运状态和玩家过往选择,给出三位本轮可请神明。玩家要判断谁更适合敌方神格、谁更容易被当前局势请动、谁拥有可被解释和改写的技能侧面。

避免固定最优解 推动神明谱系展开 让每场战斗有新解法
孙悟空请神显圣的不同降临规格

请神环节:不是点选角色,而是把神请下来

玩家用一段召请辞令,把神明称号、传说依据、当前国运危机和敌方威胁串起来。系统判断请神是否契合,而不是单纯评价文采。

弱法身神明响应,但力量有限,只发挥部分权柄。
强法身较完整降临一部分权柄,技能表现增强。
近本尊高度契合,本局进入高规格显圣演出。
神明技能形态改写界面

实时 AI 改变技能形态:神格树不是固定技能表

同一位神明在不同战局里,可以被玩家通过合理的神话解释激活不同侧面。系统把解释裁定为技能形态、强度等级、成立理由、效果边界和可能代价。

敌方威胁是什么 激活哪个神格侧面 神话依据是否成立 转化成什么战斗效果
目标爽感很明确:我不是靠固定数值克制赢的,而是靠我对中国神话的理解,找到了敌方神明的破解方式。
06 剧情推进

国运战是剧情推进中的关键决策点。

战斗之外保留剧情向 RPG 的结构,剧情段落负责建立衰落原因、敌国压迫、召唤师身份、神明态度和复兴路线。

战斗结果反过来改变剧情局面

每次国运战之后,系统不只结算胜负,而是把结果写回大夏复兴进程。

国运上升、受损或进入新的风险区间。
民众情绪从质疑转向信任,或进一步动摇。
敌国体系根据失利或胜利做出下一步应对。
神明响应部分神明更愿意响应,部分仍然沉默。
候选池后续三选一候选神明发生变化。

这个方案的核心是:把神话理解变成可裁定、可演出的国运战能力。

《谁说我大夏无神明》的核心体验,是让玩家在剧情中承担大夏复兴的压力,在神战中用语言、知识和判断请神、改写技能、反制敌神;系统把这些输入裁定为神明能力变化,并最终用生成视频反馈为一段可观看、可传播、可结算的国运战。